De l’amélioration pour les performances dans Wolcen

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Le dernier patch de l’opération Second Dawn arrivera avant fin juillet. Ce patch, en plus d’apporter des modifications sur l’équilibrage du jeu, va introduire de nombreuses améliorations du côté des performances du jeu.

C’est bien évidemment une excellente nouvelle pour les joueurs qui ont des configurations plus légères mais cela va aussi permettre d’apporter une expérience de jeu optimisée pour la première Chronique qui arrivera en automne.

Amélioration des performance dans le patch 1.0.16

Bonjour à tous!
 
Le patch Second Dawn arrivera bientôt avec son lot de corrections de bugs, ses modifications d’équilibrage et ses améliorations de performance. Aujourd’hui, nous aimerions partager quelques améliorations majeures que ce patch apportera aux performances du jeu.
 
Ces derniers mois, nous avons effectué de nombreux tests, rassemblé des tonnes de retours et nous avons repéré un certain nombre de problèmes liés aux performances, que vous soyez dans une situation simple ou dans un gros combat en end-game.
 
Après avoir analysé les situations de jeu courantes, nous avons pu identifier plusieurs cas où des améliorations significatives de performances pouvaient être obtenues de manière générale.
 
Remarque: les illustrations suivantes ne correspondront pas aux mesures de performances mentionnées plus tard puisque cela prend en compte le coût du logiciel d’enregistrement.
 
Calculs par lots pour supprimer les opérations redondantes
 
Dans le cas présenté ci-dessous, le joueur n’effectue que des attaques auto, frappant à plusieurs reprises 20 svriirs au même endroit. Malgré l’absence de complexité, le FPS baisse drastiquement, car la frame prend plus de temps à se calculer.
 
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En prenant en compte que le joueur utilise la même attaque pour tous les Svriirs et en effectuant ces calculs à un moment précis, nous avons réussi à réduire considérablement l’impact sur les performances.
 
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Filtrage intelligent des effets visuels lors on frappe les monstres
 
Les effets visuels sont largement utilisés pour les sorts, les créatures et l’environnement, contribuant à la beauté du jeu et à la perception des combats. Cependant, lorsqu’ils sont trop nombreux à l’écran, ils peuvent provoquer de graves chutes de FPS.
 
Il est très courant de combattre des dizaines de monstres à la fois, et donc le nombre d’effets à l’écran peut rapidement exploser et devenir problématique.
 
Sur cette image, nous avons pris la décision de dynamiter tous ces pauvres svriirs avec chaque malédiction du jeu, ce qui a eu un énorme impact sur les performances et la visibilité, avec une chute à 8-20 FPS, la frame prenant jusqu’à 125 ms:
 
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Nous nous sommes alors demandé s’il était nécessaire d’avoir autant d’effets sur le même écran. Ce n’est pas beau, cela a un impact énorme sur les performances, et nous pourrions faire beaucoup mieux. Nous avons donc limité la densité des effets visuels afin qu’ils soient toujours visibles mais limités par mètre cube. Concrètement : le même effet ne peut pas être déclenché plus d’une fois sur un certain laps de temps, dans une certaine zone. Avec cela, nous nous assurons que chaque coup est affiché, mais sans trop affecter la lisibilité ou les performances.
 
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Sur le même thème, nous avons remarqué que l’empilement des effets de saignement avait un coût important sur les performances
 
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Nous avons donc décidé de réduire leur nombre tout en veillant à conserver l’ambiance du jeu, en utilisant une technique similaire pour avoir plus de contrôle sur le nombre d’effets de saignement par mètre carré. Ce paramètre sera facultatif pour les joueurs qui préfèrent avoir plus de sang à l’écran.
 
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Pour conclure
 
Pour Second Dawn, dans le pire des cas avec tous ces éléments combinés, le jeu passerait de 4-13 FPS (250ms) à 45-50 FPS (22ms).
Avant :
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Après:
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Mais ce n’est pas tout!
 
Second Dawn apportera également d’autres améliorations que nous collecterons avec un nouvel outil nous permettant d’enregistrer tout ce qui se passe image par image, et de repérer les redondances inutiles (audio, calculs divers …).
Toutes ces améliorations assureront une expérience bien meilleure et plus fluide.
 
Cependant, nous savons que le jeu peut encore être amélioré, et nous continuerons à travailler sur les performances en introduisant de nouvelles options graphiques et en améliorant la charge sur le moteur pour la première Chronique à venir cet automne.
 
Nous avons hâte de partager avec vous toutes ces améliorations avec le patch Second Dawn, qui sera disponible avant la fin du mois de juillet et proposera des corrections de bugs, des améliorations de performances et des modifications d’équilibrage (sans nerf)!
 
Enfin, nous aimerions vous présenter notre dernier Community Manager. Il est bénévole depuis les débuts de Wolcen, quand celui s’appelait encore Umbra. Il a kickstarté le jeu, et depuis, il a toujours travaillé avec nous pour s’assurer que toutes les informations provenant du studio soient traduites en allemand. Il gère wolcen-game.de, il gère la traduction allemande du jeu, il a beaucoup aidé sur les forums Steam, sur Discord, sur les forums officiels, et plus encore. Aujourd’hui, nous sommes plus qu’heureux d’avoir enfin CoTTo dans notre équipe en tant que Community Manager officiel pour la communauté allemande! Bienvenue CoTTo!
 
Merci à tous pour votre soutien et prenez soin de vous.
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