Découverte de la démo de Natural Balance : Chronicles

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Natural Balance : Chronicles

J’ai eu l’occasion la semaine dernière d’essayer un nouveau projet indépendant. Actuellement en préalpha, il est réalisé par « Tocino Games », un petit studio constitué de seulement trois personnes. Ils ont pour ambition de réaliser un Hack’n’Slash simple et complet, qui reviendrait aux sources.

Des dires de la personne au sein du studio qui a répondu à mes questions, leur but n’est pas de chercher à mélanger les genres. Ici il est question de revenir aux bases de ce qui fait un Hack’n’Slash, afin de créer le projet auquel ils aimeraient jouer, tout en étant conscient du travail qu’il faudra fournir.

De ce fait, point de monde ouvert, de mécaniques de MMO ou autres. Le jeu se veut être classique, tout en apportant une touche d’originalité que nous allons découvrir avec son système d’énergies et son mode de développement assez particulier.

Comme lors de mes précédents tests, je tiens à rappeler que pour les jeux indépendants il n’est pas possible de les comparer avec d’autres studios AAA. Il est de ce fait plus intéressant de découvrir les subtilités qu’ils ont à nous proposer, tout en gardant à l’esprit qu’ils ne pourront jamais arriver au même niveau de finition.

Natural Balance : Chronicles

Il est temps de passer à la création du premier personnage et déjà une première particularité se présente à nous. Il n’y a qu’une seule race jouable, le studio ayant fait un choix judicieux selon moi, proposer un contenu avant tout fonctionnel et réaliste par rapport à la taille de leur équipe.

Une fois que celui-ci sera correctement mis en place ils ajouteront de nouvelles races qui viendront également avec leur propre histoire.

Il n’est donc pas question ici d’avoir un jeu avec 4 actes et 4 classes. Il faut plutôt voir cela comme des mini-campagnes pour chacun des personnages. Pour le moment, huit races sont d’ores et déjà imaginées mais cela dépendra avant tout de l’accueil fait par les joueurs au jeu concernant leur implémentation.

Pour la première race, nous incarnons une sorte d’humanoïde de feu qui pourra tirer toute la puissance de cet élément, que ce soit via différents sorts ou les armes qu’il pourra enflammer.

Mais avant même de jeter un œil aux sorts, aux objets, à l’interface, aux contenus, etc. il est nécessaire de parler d’une partie importante du jeu, le système d’énergies.

Natural Balance : Chronicles

Au premier regard, on est tout de suite attiré vers cette énorme barre située à gauche de notre écran listant différents éléments.

Habituellement cachés dans notre fiche de statistiques, les éléments de Natural Balance sont une part essentielle du jeu. L’histoire est basée sur un monde englobé par neuf énergies, auxquelles la plupart des êtres (vivants ou non) sont reliés et les joueurs vont pouvoir interagir avec.

Globalement, chaque race a une affinité élémentaire. Et selon l’accomplissement d’une quête, d’une interaction avec le monde qui l’entoure, cela aura pour conséquence de venir bousculer toutes les énergies.

Par exemple, un haut niveau de feu créera des volcans sur le monde qui feront pleuvoir des boules de lave, alors qu’un niveau de poison élevé fera sortir des morts du sol qui tourmenteront les Âmes aux alentours.

Peu implémenté pour le moment dans cette version de démonstration, les développeurs tiennent à nous informer que cela prendra tout son sens au fur à mesure du développement et que les actions des joueurs permettront d’apporter des changements majeurs au monde.

Natural Balance : Chronicles

Maintenant que l’on a vu les idées et les ambitions du jeu, il est temps de parler du contenu de cette version de démonstration.

Le jeu est simple à prendre en main. Il y a peu de statistiques ce qui permet donc de ne pas trop réfléchir sur les objets à équiper et de rapidement savoir s’ils sont mieux ou non. Le jeu utilise par ailleurs un système de couleur qu’on a l’habitude de voir afin d’afficher la rareté (je n’ai vu aucune restriction d’objets par rapport à une race).

On notera également la possibilité de changer de sets d’armes comme c’est le cas sur Path of Exile. Mais ici les développeurs souhaitent que cette fonctionnalité ait du sens.

Pour cela, certains sorts demanderont d’utiliser un type d’arme précis, il sera alors nécessaire de faire un changement pour les utiliser. Le but étant de proposer des builds variés qui ne soient pas limités à un seul sort et/ou bouton.

Concernant l’interface, bien qu’elle puisse sembler basique, elle est toutefois celle qui me semble la plus réussie parmi les différents projets indépendants.

Le moteur Unreal Engine et son système de « Widget Blueprint » y est très certainement pour quelque chose.

Natural Balance : Chronicles

Pour les sorts, pouvoirs actifs et passifs sont mélangés dans un petit arbre séparé en deux parties. La première concerne les sorts disponibles à notre race et la seconde aux améliorations des armes. Toutes les deux liées à l’élément de notre race.

Malheureusement peu de sorts ou d’améliorations sont disponibles dans cette version du jeu, il faudra attendre la première bêta pour se rendre compte de la diversité qu’il propose.

Toutefois, bien qu’assez maigres, les arbres de talent ne sont pas pour autant un point négatif du jeu. Le choix fait par le studio d’avoir des races typées élémentaires peut permettre d’avoir un projet réaliste. Et il n’est pas exclu que ceux-ci s’enrichissent par la suite au lieu de se noyer directement dans un projet impossible à finir car trop complexe.

Dans l’ensemble, bien que rapide (environ 30 minutes pour faire le tour), cette première démo est très intéressante, l’approche est bonne, les sensations sont là, la réalisation prend un bon départ et j’ai hâte d’en découvrir plus sur le jeu.

Car celui-ci contient de bonnes idées, je n’ai pas parlé par exemple des objets reprenant un peu le concept des potions de Path of Exile, qui prennent la forme d’objets réutilisables ou d’animaux de compagnie, qui viendront améliorer notre personnage.

De ce fait, bien que graphiquement cela soit assez particulier, cette découverte fut assez agréable et les idées proposées par le jeu donnent envie d’en voir plus.

On notera tout de même l’absence de musique dans le jeu, un choix volontaire des créateurs qui souhaitent mettre en avant des ambiances sonores plutôt que de mettre des musiques qui ne seraient pas forcément en raccord avec le projet.

Il faut quand même être réaliste, le jeu est au début de son développement, on est très loin d’un The Slormancer qui a su nous prouver qu’un jeu réalisé par une petite équipe peut aboutir à un grand projet (comparaison de démo à démo).

Ici de nombreuses améliorations doivent encore être faites afin d’en faire un bon jeu. Il n’empêche que les bases sont là et qu’il s’agit d’un véritable Hack’n’Slash, comme le souhaitaient ses créateurs. Reste plus qu’à attendre la première version jouable du jeu qui, je l’espère, proposera un peu plus de contenu à se mettre sous la dent.

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