Diablo 4 est-il vraiment le jeu que l’on attend ?

4
d4 portail

J’ai longuement réfléchi à faire un article sur mon ressenti du projet Diablo 4, alors même que celui-ci n’est pas encore sorti et que nous n’avons que de brèves informations.

Mais finalement, je me lance à donner un avis qui sera avant tout personnel, davantage un sentiment de ce à quoi ressemblera Diablo 4 à mon avis, qu’une analyse objective. Il ne s’agit pas ici de faire un jugement ou de donner une mauvaise note, sur un projet qui n’est même pas encore sorti: cela n’aurait en effet aucun sens. Mais il s’agit d’apporter des points de réflexion sur l’état du jeu dans lequel il nous est présenté.

Bien entendu, je le redis, cela ne reflète qu’un avis personnel et n’est en aucun cas une vérité absolue.

Historique du projet

Avant même de se lancer sur tout un tas d’arguments ou de réflexion en tout genre, il est nécessaire de remettre le contexte en place avec les informations que l’on a concernant le développement du jeu. Bien entendu, cela reste très souvent secret dans le milieu de l’industrie du jeu vidéo, tout cela se base sur les diverses informations récoltées par des sites de presse US, notamment Kotaku, qui à l’époque nous parlait de l’évolution du projet en interne chez Blizzard.

Diablo 4 trouve ses premières origines fin 2013, alors que son développement lui commencera un peu plus tard début 2014 avec comme nom de projet initial « Hades ». Malheureusement pour l’équipe, après deux ans de développement le projet n’avance plus: il ne prend pas la bonne orientation. On parle alors d’un jeu en vue TPS, ressemblant à un Dark Souls qui s’éloigne beaucoup trop des racines de la licence.

S’ensuivent de nombreux mouvements en interne qui mèneront le projet à son annulation jusqu’en 2016, au moment où Josh Mosqueira annoncera son départ de Blizzard et le projet Diablo 4 pourra repartir de zéro.

Cette fois-ci, il prendra le nom de code « Fenris ». Il reprendra alors des bases de ce qu’était la licence Diablo à savoir une vue isométrique connue depuis Diablo 1, une ambiance proche de celle de Diablo 2, et un Gameplay se rapprochant de Diablo 3. Le but de ce nouveau départ, prendre le meilleur des précédents opus pour en faire une version ultime de Diablo.

Les conséquences de Diablo 3

Le développement de Diablo 3 n’aura pas été sans conséquence pour Diablo 4. Celui-ci se verra être en réflexion seulement un an après la sortie de Diablo 3.  Le jeu ayant connu un début des plus chaotique, il se verra même à l’époque privé de sa seconde extension « The King in the North » initialement prévue.

Ruine Sercheron

De nombreuses railleries et différents « meme » verront le jour: rappelons-nous de l’erreur 37, de l’hôtel des ventes, ou encore du système de Loot qui aura fait rager plus d’un d’entre nous…

Malgré cela, la licence possède toujours un fort potentiel auprès des joueurs et Blizzard l’a bien compris aux vues des ventes que fera Diablo 3 à sa sortie. Il serait alors dommage de s’en priver.

Reaper of Souls aura également eu sa part de responsabilité. Les modifications apportées au jeu au fur à mesure des années auront eu pour conséquence de limiter le jeu dans sa variété de Gameplay. On peut prendre pour exemple l’ajout des ensembles d’objets (Sets) beaucoup trop tournés autour de sorts ou de mécanique bien précise, ou encore des valeurs bien trop grandes amenant le joueur aux limites du jeu. Une dernière tentative a tout de même vu le jour avec l’introduction du Set Legacy of Nightmare ou encore de la gemme légendaire Legacy of Dream essayant de remettre les items légendaires plus classiques sur le devant. Mais cela arrive trop tard, l’équilibrage n’a eu que pour effet de rendre le jeu bloqué dans son même roulement de saison en saison.

Un dernier point qui sera par ailleurs l’un des premiers abordés lors de l’annonce de Diablo 4 est le système de Parangon, qui dans l’idée est une vision très intéressante du Grind et d’évolution que peut avoir notre personnage. Malheureusement, couplé avec un système de classement (ladder), il aura eu pour conséquence de mener Diablo 3 dans l’enfer de la triche avec de nombreux outils de Botting ou d’Overlay qui verront le jour.

Et c’est en partie tout cela qui apportera une nouvelle vision à Diablo 4.

Diablo 4 est-il vraiment plus sombre ?

On en arrive donc au moment de l’annonce du jeu lors de la Blizzcon 2019.

Blizzard a eu un gros problème de communication l’année précédente avec l’annonce de Diablo Immortal qui n’a pas reçu le meilleur des accueils auprès des joueurs, s’attendant alors à l’annonce de Diablo 4. Il était nécessaire pour eux de rassurer les joueurs, de leur donner toutes les promesses possibles quitte à les brosser dans le sens du poil.

Diablo 4 sera un jeu plus sombre comme l’a été Diablo 2. Il n’y aura pas de monde des poneys et autres oursons colorés, comme on le retrouve dans Diablo 3. Les développeurs ont même été jusqu’à recréer une sélection de personnages autour d’un feu de camp, afin d’installer un sentiment de nostalgie dès les premières minutes de présentation de gameplay.

Selection de personnage dans Diablo 4

Mais une fois que l’on passe tout cela, que l’on regarde le jeu tel qu’il est actuellement, le jeu est-il vraiment plus sombre ? Personnellement, je ne pense pas. Il faudrait plus parler d’environnement dévasté.

On retrouve dans le jeu une sensation d’un monde détruit par la maladie, guerre et autres fléaux. Mais si l’on regarde plus en détail, les effets de lumière sont toujours très présents comme on le retrouve sur Diablo 3. On a toujours cette sensation d’illumination globale, voire de lumière divine autour de notre personnage. Alors certes, cela est avant tout pour des contraintes techniques liées à la visibilité du jeu et sa conception, mais on pourra regretter l’absence de l’effet du brouillard de guerre ou le fait de ne pas voir ce qui se passe devant soi: finie l’ouverture d’une porte qui nous surprend avec un boucher voulant de la viande fraîche.

Pour ma part, j’apprécie ce que j’ai vu lors de la Blizzcon. Le nouveau moteur graphique de Diablo 4 s’annonce des plus prometteurs et la vision qu’ont les développeurs sur l’orientation du projet est très agréable. Mais je ne vois absolument pas en quoi Diablo 4 est plus sombre ou encore en quoi il se rapprocherait d’un Diablo 2.

Diablo 4, son gameplay, ses mécaniques, son itémisation

Vient le sujet qui m’inquiète le plus. Lors de son annonce, Blizzard nous a présenté les bases du jeu en précisant que celui-ci n’en était qu’au début de son développement, et qu’il faudrait encore beaucoup de temps avant que celui-ci ne soit disponible. Et pour nous rassurer, Blizzard en a profité pour nous présenter sa nouvelle méthode de communication. Celle-ci consiste à nous apporter un nouvel article tous les trois mois concernant l’avancement du projet.

Mais voilà, deux articles plus tard (le premier annonçant l’arrivée de David Kim à la conception des objets en deux parties et le deuxième plus récemment sur la conception de l’UI) nous en sommes toujours au même point. Nous avons toujours autant de questions sur le fond du jeu.

De nombreuses craintes à la suite de la Blizzcon qui avaient été rapportées par les joueurs concernant le manque de statistiques visibles sur les items sont toujours présentes. On se retrouvait avec des objets contenant les mots « attaque » et « défense » qui sont la pire chose que peut nous offrir un Hack & Slash quand on cherche à apporter une grande diversité.

Blizzard s’est mis en tête de trouver une solution pour changer cela, tout en gardant la vision globale du projet et surtout l’habituel « Easy to learn, Hard to Master ». L’idée est alors de venir ajouter différentes statistiques « puissance démoniaque, angélique et ancestrale » et Blizzard ira même à supprimer ses anciennes lignes d’attaques et de défense de tous les items pour ne les limiter qu’à un seul type d’objet. Finalement, ces ajouts ne sont qu’en fait de simples regroupements comme le faisaient déjà les précédentes statistiques.

Par exemple, la défense comportait toutes les notions de résistance, de vie, de régénération, etc. Maintenant, c’est donc la puissance angélique qui comportera ces bénéfices.

D’autant plus que malgré cette suppression de la plupart des items, celle-ci fait toujours partie de la conception du jeu et elle nous revient assez rapidement à l’oeil en ouvrant notre fiche d’inventaire.

Cependant, je garde espoir que ce système continuera d’être amélioré. D’ailleurs il n’y a pas que de mauvaises choses: on retrouve des prérequis afin de débloquer des paliers qui permettent d’apporter quelques bonus à un sort. Mais là encore, Blizzard souhaite faire en sorte qu’à chaque nouvelle pièce ayant ce genre de prérequis, cela apportera une nouvelle vision du Build pensé par le joueur et de sa construction.

Gestion des items dans Diablo 4

Mais cela ne risque-t-il pas de nous enfermer comme le faisaient les objets d’ensemble de Diablo 3 ? N’allons-nous pas nous retrouver avec des objets entièrement composés de statistiques démoniaques, angéliques ou ancestrales pour profiter des bonus les plus forts ?

C’est l’une de mes craintes, les informations que l’on a pour le moment ne sont pas suffisamment claires pour nous donner une idée de ce à quoi ressemblera l’avenir de l’itemisation du jeu.

Le deuxième article que l’on a pu découvrir très récemment portait principalement sur son interface utilisateur et l’expérience utilisateur. On le sait maintenant, cela est nécessaire dans un jeu moderne, finis les inventaires et les menus trop complexes. Il faut avant tout garder le joueur en action, ne pas perdre son attention. Et là encore, Blizzard fait en partie le choix d’un léger retour en arrière pour écouter la communauté. Une interface plus centrale fera son grand retour, ainsi que la possibilité d’ajouter une réaffectation de toutes les touches ainsi qu’un déplacement libre qui seront de la partie, comme demandé par la communauté.

Toutes ces choses qui n’étaient pas prévues lors du développement sont là pour séduire et rassurer les joueurs, quitte à se priver de la créativité apportée par les développeurs. Un seul point allant à l’encontre des demandes faites est celui de l’inventaire qui gardera la conception d’objet de Diablo 3, en uniformisant la taille de chaque pièce afin de limiter le temps passé dans les menus. À tel point que même les anneaux et amulettes prendront un double emplacement, comme le ferait un torse ou une paire de bottes.

Encore une fois en quoi cela pourrait-il faire penser à Diablo 2, évoqué un peu plus tôt ?

Et je ne parle même pas du manque de choix que le jeu aurait pu nous apporter, car dans l’état actuel on ne retrouve qu’un simple arbre de talents passifs nous permettant de faire un maigre choix binaire entre deux emplacements de passif se débloquant lors de la progression de notre personnage. On le voit pourtant, l’une des principales choses demandées est d’avoir une grande diversité de customisation de personnage, et encore une fois rien de tout ça pour le moment n’est annoncé sur Diablo 4. À tel point que oui, les sorts auront un Level qui pourra être augmenté, ce qui leur donnera quelques avantage et optimisations, mais là encore Blizzard fait le choix de permettre aux joueurs de tout maximiser. Cela permettra cependant de changer à la volée à condition d’avoir un temps de jeu nécessaire et conséquent pour tout débloquer.

Clairement, recommencer un personnage à la moindre erreur dans une fiche de statistique comme le faisait Diablo 2 n’est plus actuel, mais c’est de trouver ce juste milieu qui pourrait avoir un intérêt. Pourquoi ne pas proposer une solution de remise à zéro en remplissant certaines conditions ou en atteignant un objectif lié à cette remise à zéro de notre personnage ? Pourquoi choisir de n’offrir que peu d’options de passifs alors que c’est ce que l’on cherche dans un Hack and Slash ? Avoir une grande possibilité de Builds et de découvertes en tout genre, sans forcément toujours retomber dans un farm de faille classique.

Le EndGame est très important dans ce genre de jeu, car il permet de maintenir le joueur en action, mais je pense que la construction d’un personnage, essentiel à un jeu de rôle, est depuis longtemps oubliée par Blizzard.

Je pense que l’entreprise se situe actuellement sur un entre-deux, et cela est assez dérangeant. Ils cherchent à créer le jeu selon les critères qu’ils avaient prévus tout en prenant en compte la moindre réflexion des joueurs, quitte à devoir intégrer des choses qu’ils n’avaient pas imaginées. Reste à savoir si ce mélange saura fonctionner.

Pour ma part, le fait de standardiser un maximum les statistiques, réduire mon temps de réflexion sur les objets ramassés et réduire mes interactions avec l’inventaire, ou ma fiche de personnage, etc. dans le but de me faire farmer plus, plus longtemps, plus rapidement, ce n’est pas forcément le Diablo que j’attends.

On est alors passé d’un « Easy to learn, Hard to Master » à « Easy to Play, Hard to Farm ».

Diablo 4 est-il vraiment le jeu que l’on attend ?

J’ai beaucoup parlé des choses qui n’allaient pas selon moi, qu’écouter la communauté n’était pas forcément le bon choix, que limiter la créativité des développeurs et designers n’était également pas une bonne solution ! Malgré cela, le jeu possède également de nombreux points positifs: le choix d’être dans un environnement dévasté, le tout dans un open world forçant le joueur à visiter chaque recoin est pour moi l’une des évolutions majeures de la licence.

Et j’ai clairement hâte de découvrir cette nouvelle vision de Sanctuaire, quitte à rendre le jeu d’aspect moins dynamique. Car oui, ce que j’ai vu lors de la présentation de la Blizzcon m’a paru lent, mou, voire peu épique. Et même s’il ne s’agit pas du Level maximum qui nous a été présenté, on sent la volonté de ne pas reproduire les mêmes erreurs que Diablo 3.

Peut être pensent-il que dans Diablo 3 ils n’auraient pas dû nous faire découvrir un monde où tout se passe rapidement et/ou le speed Farm a pris la place sur la potentielle découverte du jeu ?

Diablo 4 map

La seule chose qui nous aura de ce fait surpris, c’est le contraste de tous ces joueurs se battant ensemble face à un monstre géant, recevant des attaques de tous les côtés.

Il reste d’ailleurs l’un des points les plus flous actuellement, Blizzard n’a à aucun moment prononcé le mot MMO, alors même que celui-ci nous présente une mécanique de Gameplay lui ressemblant, avec plus d’une vingtaine de joueurs dans un combat uni. Ils en sont même revenus à rassurer les joueurs qui souhaitent jouer seuls: dans Diablo 4, cela sera possible.

Là encore, c’est un choix assez étrange qui risque de voir un mélange très particulier. Personnellement, j’apprécie jouer en multijoueur dans un Hack and Slash à condition que celui-ci soit pensé pour. Mais je ne suis pas sûr de vouloir jouer à un jeu mélangeant le côté MMO avec du Hack and Slash. Il n’y a d’ailleurs aucun exemple, actuellement, qui pourrait me faire dire le contraire.

Map Ingame Diablo 4

Beaucoup de questions restent donc en suspens. Comment seront gérés les monstres dans un univers Open World ? Comment sera géré le multijoueur ? Quelles seront les options que nous offrira le End Game ? Malheureusement, très peu de réponses sont réellement apportées sur ces sujets.

Au lieu de cela, on a pu découvrir des informations sur la prise en main de la manette et l’intégration des versions console au cours du développement. Pourtant, eux-mêmes semblent indiquer dans leur article qu’il s’agit d’une chose ayant une moindre importance et qu’il s’agira de l’une des dernières étapes à polir, car de nombreuses modifications entre-temps risquent d’amener un changement. 

Je suis bien conscient que cela doit être fait, mais est-ce vraiment ce que recherchent les joueurs de Diablo ? S’agit-il des sujets les plus importants ? Annonceront-ils les sujets plus important suffisamment tôt pour que l’on ait le temps d’avoir un impact dessus ?

Conclusion

Diablo 4 n’est pas forcément le jeu qui me donne l’impression d’être celui que j’attends. Je ne dis pas ça dû au bashing récurrent que reçoit Blizzard à chaque annonce, le fameux « Blizzard c’était mieux avant » ne m’intéresse pas. Ce qui compte, c’est ce que je vois actuellement. Et je ne suis ni vraiment emballé ni vraiment déçu. J’ai juste l’impression de voir un jeu qui risque selon moi d’être des plus générique, qui aura très certainement perdu beaucoup de créativité, depuis son premier reboot, là où de nouvelles idées ont été tentées.

Mais c’est également à cause des mauvaises communications qui poussent Blizzard à accélérer le développement de celui-ci, quitte à sacrifier les autres projets, privés d’une partie de leur équipe de développement. L’ajout de nombreuses personnes venant des différentes licences du studio ne risque-t-il pas de rendre le projet plus fade, les développeurs n’étant pas inspirés par la création du monde de Sanctuaire depuis le départ du projet ? Le niveau d’investissement sera-t-il suffisant de la part des équipes forcées d’intégrer le projet en cours de route ?

J’ai toujours une grande envie de découvrir ce nouveau jeu, mais je ne suis pas sûr que Blizzard arrivent à trouver ce mélange parfait qu’ils cherchent tant: réussir à nous maintenir de nombreuses heures avec autant de contraintes qu’ils s’imposent à eux-mêmes.

J’aurais encore tellement de choses à dire et/ou à argumenter, mais cela en deviendrait bien trop long. Heureusement pour nous, il existe de plus en plus de jeux dans le genre qui apportent tous leurs différences et nous permettent comme c’est le cas actuellement de suivre le mouvement des saisons ou des ligues en passant d’un jeu à l’autre. Et je pense que Diablo 4 se retrouvera dans cet entre-deux: ni trop mauvais pour que l’on ait quand même envie d’y retourner à chaque début de saison, ni trop bon au point de nous donner envie de nous y perdre pendant des milliers d’heures, comme ça a pu être le cas pour Diablo 3 par rapport à Diablo 2 malgré toutes ses erreurs. 

Mon seul souhait est que l’équipe 3 en charge du développement trouve un moyen d’apporter de la nouveauté et ne s’enferme pas au fur à mesure des années comme ils l’ont malheureusement fait pour Diablo 3 !

Article précédentDiablo 3 la saison 20 enfin annoncé
Article suivantLa récap des infos hack’n’slash de la semaine #12
S’abonner
Notification pour
guest
4 Commentaires
Le plus récent
Le plus ancien
Commentaires en ligne
Afficher tous les commentaires