Interviews de Ricardo Cevallos, producteur de Killsquad

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A l’occasion de la sortie de la mise à jour Fédération, nous avons pu interviewer Ricardo Cevallos, le producteur de Killsquad. Celui-ci a gentiment accepté de répondre à nos nombreuses questions sur l’early access du jeu qui a démarré en juillet. Développé par Novarama, Killsquad propose un gameplay nerveux et addictif en mélangeant des mécanismes de hack’n’slash et de MOBA.

HnSW : Bonjour, pouvez-vous vous présenter ainsi que l’équipe derrière Killsquad ?

Ricardo : Bonjour, je suis Ricardo Cevallos, le producteur du jeu Killsquad. Mon job consiste à gérer l’ensemble du projet en coordonnant les équipes de programmeurs, de designers, d’artistes et d’animations. En un mot, je m’assure que chaque équipe est au courant de ce que les autres font afin d’assurer une synergie de développement.

Bientôt nous allons intégrer les crédits du jeu et vous découvrirez ainsi qui est derrière notre jeu, qui a bossé si dure depuis si longtemps afin que vous puissiez apprécier Killsquad.

Comment est né Killsquad ? quelles ont été les inspirations pour le jeu et son gameplay ?

Le développement de Killsquad a commencé en 2016. Notre studio travaillait exclusivement pour Sony depuis 9 ans sur des jeux pour PSP, PSVita et PS3. Nous avons réalisé une saga nommée Invizimals qui a eu pas mal de succès en Europe : avec 6 jeux, des cartes échangeables et même une émission de télévision que vous pouvez encore voir sur Netflix. Pendant longtemps nous avons pu profiter du fait de travailler sur une seule franchise du début à la fin. Cela nous a permis d’acquérir de l’expérience avec des partenaires comme Sony et de créer une équipe incroyablement talentueuse.

A la fin de notre partenariat avec Sony, nous avions enfin la possibilité de devenir indépendant est de créer LE jeu. Nous avons donc saisi notre chance et nous avons commencé à construire le jeu de nos rêves. L’équipe a décidé de partir sur le moteur Unreal car nous voulions être capable d’itérer et de créer des prototypes rapidement. Nous ne voulions surtout pas partir de zéro en développant nous même notre moteur de jeu comme pour nos précédents jeux. De plus, nous voulions utiliser ce qui se fait de mieux sur le marché du jeu vidéo. C’est ainsi que Killsquad est né.

Certains joueurs se plaignent du manque de diversité du jeu. Par exemple, pensez-vous ajouter plus de possibilités quant aux builds pour les différents héros ?

Nous sommes actuellement en train de travailler sur trois aspects du jeu qui permettront d’améliorer cet aspect.

Premièrement un tout nouveau système d’artisanat pour l’équipement et les armes devrait voir le jour. Ensuite nous allons mettre en place un système de « Perks » qui sera accessible au niveau de l’écran d’inventaire et qui permettra de personnaliser de nouveaux emplacements. Nous travaillons aussi sur un système de compétences maîtres qui pourront être débloquées via des objectifs dans les missions et qui permettront aux joueurs de modifier certaines compétences. Enfin nous prévoyons d’avoir plus d’emplacements pour l’équipement. Tout ceci est en cours de développement.

Etes-vous content avec l’équilibrage actuel du jeu ? Jouer en solo est par exemple assez compliqué.

Jouer seul peut effectivement être compliqué mais cela dépend de votre niveau de jeu. Notre système de difficulté est fait pour s’ajuster au nombre de joueurs en augmentant la difficulté des ennemis et leur nombre. Le fait de jouer à 4 devrait normalement être plus compliqué que de jouer seul. Bien évidemment nous continuons d’ajuster l’IA des ennemis tout comme l’équilibrage global du jeu.

Actuellement il y a trois emplacements d’équipements pour chaque héros. Prévoyez-vous d’en ajouter plus ?

Oui comme je le disais précédemment nous travaillons sur le système de maîtrise qui ajoutera de nouveaux emplacements permettant ainsi aux joueurs de personnaliser des compétences ou d’améliorer les stats des héros. Nous allons très prochainement communiquer la dessus.

Après un bon début d’early access, il est devenu difficile de trouver rapidement des personnes avec le matchmaking. Quel est votre plan pour changer cela ?

Nous sommes bien évidemment au courant que le nombre de joueurs n’est pas aussi important que lors des premières semaines. Il est effectivement plus compliqué de trouver des personnes pour jouer via le système de matchmaking. C’est pourquoi nous travaillons d’arrache pied afin de développer de nouvelles fonctionnalités qui renforceront le nombre de joueurs actifs en proposant plus de contenu et de rejouabilité. Par exemple dans notre dernière mise à jour, Fédération, nous avons ajouté les rangs pour les héros ainsi qu’un système de réputation. Il y a aussi les premiers contrats « Spec ops » (NDLR : mission haut niveau).

Fédération n’est que la deuxième mise à jour majeure de notre roadmap. Nous travaillons aussi sur des fonctionnalités qui amélioreront le matchmaking qui permettront de rejoindre directement une partie en cours par exemple. On pourra aussi rester groupé à la fin d’un contrat afin de continuer à jouer avec les mêmes personnes (NDLR : Cette mise à jour est disponible à l’heure ou nous rédigeons cette article).

Combien de héros prévoyez-vous pour la sortie du jeu ?

Nous envisageons d’avoir 6 héros pour la sortie. Nous sommes actuellement en train de travailler sur l’Ingénieur et nous en avons un autre dans les tuyaux.

Créer et développer un nouvel héros prend beaucoup de temps car nous aimons prototyper un maximum afin de vous offrir les meilleurs chasseurs de primes possibles. Le process de création est fait de beaucoup d’itérations, de test et d’erreurs, afin de nous assurer que le personnage soit fun à jouer mais aussi bien équilibré.

Nous allons communiquer dans les prochaines semaines sur la lineup complète pour la sortie.

Le « Colosseum of the unseen » est un mode de jeu vraiment sympathique. En avez-vous d’autres en préparation ou en cours de réflexion ?

Bien sûr. Notre mise à jour « Fédération » apporte déjà de nouvelles mécaniques de jeu et notre extension intitulée « Plague » va mettre en place des événements in game que nous appelons « Curse » (NDLR : ce sont des modificateurs à activer au cours des missions et qui change drastiquement l’approche des missions).

Nous avons encore plein de nouvelles fonctionnalités à venir et d’autres modes de jeu. Nous communiquerons la dessus avant la fin de l’année.

Pensez-vous étendre le système d’artisanat ?

Oui nous sommes en train de développer un tout nouveau système d’artisanat bien plus complexe que le précédent. C’était notre objectif de base mais comme nous voulions que notre early access prouve que nous avions un concept de jeu solide et amusant, nous avons concentré une bonne partie de nos forces pour peaufiner autant que possible l’expérience centrale de gameplay.

Killsquad est actuellement proposé à un prix très raisonnable. Est-ce que cela va changer pour la sortie ?

Killsquad est vendu 24,99€ pour sa phase d’early access. Avant la sortie mondiale, nous avons besoin d’analyser la contenu final du jeu pour savoir quel sera le prix définitif.

Killsquad a un gros potentiel en terme d’univers. Prévoyez-vous d’ajouter une campagne par exemple ?

Quand nous avons commencé à travailler sur un mode histoire pour Killsquad, nous avons réalisé quelque chose d’étrange. Quand vous êtes dans une cantina, vous ne savez pas trop de quoi sera fait votre journée. Peut être serez-vous amenez à chasser Helldörren? ou bien prendrez-vous le commandement de la révolution contre la Fédération? La vie d’un chasseur de prime est ainsi. Il y a une liste de contrats à remplir sur un tableau de la cantina qui vous emmèneront dans des lieux exotiques. Killsquad est ainsi et c’est pour cela qu’il n’a pas vocation à proposer une campagne.

Toutefois nous prévoyons tout de même d’incorporer des éléments d’histoire au sein des missions mais pas de mode campagne, non.

Pensez-vous à un mode PvP ? 4 vs 4 en arène ?

Nous sommes actuellement concentrés sur le mode PvE du jeu. Pour offrir du PvP en arène, nous devrions repenser un certain nombre de systèmes du jeu ainsi que l’équilibrage. Nous n’avons donc pour l’instant aucun plan quant à l’intégration du PvP dans Killsquad.

Est-ce que Killsquad est prévu sur console ? Si oui, y aura-t-il du crossplay ?

Oui, nous prévoyons bien Killsquad sur consoles et nous envisageons un portage pour le premier trimestre 2020. Nous aimerions le crossplay mais cela dépend vraiment des possibilités des écosystèmes. Pour la Xbox One et le PC cela semble envisageable. Par contre pour la PS4 et le PC, c’est un peu plus compliqué. Cela dépendra vraiment des restrictions imposées par Sony vis à vis des autres plateformes.

A quoi jouez-vous quand ce n’est pas à Killsquad ?

Il a bien tellement de super jeux actuellement. Actuellement je joue à Path of Exile sur PC et à Divinity Original Sin II sur Switch. Ces deux RPG offre un gros contenu à explorer et des tonnes d’heures de jeu.

Merci encore pour le temps que vous nous avez accordé et les réponses à nos nombreuses questions.

De rien, merci à vous.

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Quarantenaire mais ma femme me dit que j'en ai 6. Je passe surement trop de temps devant mon écran à jouer à des hack'n'slash et des CRPG même si mon jeu favori restera à jamais Day of the tentacle.
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