La bêta de Corepunk est repoussée au printemps 2021

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Le MMO en vue isométrique Corepunk développé par le studio Artificial Core et dévoilé en début d’année est attendu par de nombreux joueurs. Une phase bêta était prévue pour décembre avec 6 héros disponibles et un niveau max établi à 20. Malheureusement, comme de nombreux projets cette année, le développement de Corepunk a pris du retard du fait de la situation sanitaire mondiale. De ce fait, la bêta est repoussée au printemps 2021.

On en a maintenant l’habitude et Corepunk n’échappe pas à la règle des reports du fait de la crise Covid-19. Initialement prévue pour décembre 2020, la bêta se déroulera finalement au printemps prochain. Dans la dernière news trimestrielle, on apprend que l’équipe d’Artificial Core a été touchée par le COVID-19 et la grippe saisonnière. Il aurait été dangereux de partir dans une période de crunch et de mettre en danger la santé des employés. Cette décision honore le studio qui n’hésite pas à décaler la mise à disposition du jeu afin de garder un haut niveau de qualité qu’il aurait impossible à atteindre pour décembre.

Ce report va aussi permettre aux développeurs de continuer à travailler sur l’optimisation du jeu en partenariat avec les équipes techniques de Unity qui les accompagnent et aident depuis cette année.

Présentation de 3 héros

Sur le site web officiel, 3 héros sont actuellement présentés avec leurs maîtrises d’armes associées. Nous avons ainsi plus de détails sur les spécialisations possibles du Champion, du Bomber et du Paladin avec quelques exemples des talents présents dans leur arsenal. Nous devrions découvrir 3 autres héros courant décembre et on peut donc logiquement imaginer que ces 6 héros seront ceux disponibles dans la bêta.

Le bomber pourra se spécialiser en

  • Blast Medic : classe de support qui pourra soigner et buffer grâce à différents types de grenades
  • Grenadier : Classe DPS distance utilisant un pistolet à plasma, des bombes et des grenades
  • Inflitrator : Assassin au corps à corps utilisant dagues et mines capable de se rendre invisible

Les compétences du Blast Medic

Une bombe qui inflige des dégâts magiques aux ennemis et qui soigne les alliés. Cette bombe rebondit par 2 fois.
A chaque ricochet, les dégât produits sont augmentés tandis que les soins sont réduits
Bombe faisant des dégâts physique sur une certaine zone. Cette bombe aveugle les ennemis. Les alliés dans la zone d’effet reçoivent un buff ainsi qu’une réduction des dégâts reçus
Le Blast Medic crée un double de lui-même et l’envoie dans la direction ciblée. Quand la capacité est utilisée à nouveau, le Blast Medic et son double échange leurs positions. En passant au travers d’ennemis, le double inflige des dégâts magiques tandis qu’il soigne les alliés. Au moment de l’échange, les ennemis sont étourdis tandis que les alliés gagnent un bonus de vitesse de déplacement
Envoie un drone sur une cible. Ce drone est actif pour 7 secondes
Si la cible est un allié, alors celui-ci reçoit un HoT. Il reçoit aussi un bonus de vitesse de déplacement et tous les effets réduisant sa vitesse sont retirés.
Si la cible est le Blast Medic lui-même, ce dernier est protégé par un bouclier et toutes ses attaques ralentissent la cible.
Si la cible est un ennemi, ce dernier reçoit un debuff lui faisant prendre plus de dégâts magiques. Quand le drone se retire, la cible gagne un bonus de dégâts de 10%

Les compétences du grenadier

Le Grenadier inflige des dégâts magiques et repousse l’ennemi. Quand ce sort est utilisé sur un allié, cela le ramène auprès du Grenadier et donne un boost de vitesse pendant 3 secondes
Grenade collante qui explose au bout de 2 secondes infligeant des dégâts magiques. Les ennemis dans le rayon de l’explosion prennent 50% des dégâts initiaux et sont ralentis. La grenade peut être collée sur un allié. Après l’explosion, les alliés dans la zone d’effet gagnent un bonus de vitesse d’attaque et de CDR
Une bombe qui produit une explosion infligeant une augmentation des dégâts magiques. Si la compétence touche au moins 1 ennemi , le Grenadier reçoit 1 charge de spell power pour 10 secondes. Si la compétence touche à nouveau le même ennemi alors la charge est incrémentée de 1 et le temps est remis à 10. Le nombre maximum de charges est de 5
Le Grenadier remet à zéro tous les CD des ses compétences.

Les compétences de l’infiltrator

En activant cette compétence, l’Infiltrator devient invisible pendant les 7 prochaines secondes et gagne un bonus de vitesse de déplacement. La prochaine attaque automatique reçoit un boost de dégâts et rend la cible muette.
Lance une mine dans la direction ciblée.
La mine explose immédiatement si un ennemi se trouve sur la zone de la mine ou s’il passe à moins de 3 mètres de cette dernière. L’explosion étourdit les ennemis dans une zone de 2 mètres
La mine s’active au bout de 1 seconde et devient invisible pour les 50 prochaines secondes
Quand la mine explose, elle inflige des dégâts magiques dans un rayon de 2 mètres et elle ralentit tous les ennemis de la zone. 1 seule mine peut être active à la fois.
L’infiltrator lance une volée de grenades dans la direction ciblée. Tous les ennemis dans la zone d’effet reçoivent des dégâts magiques. La zone créée après l’explosion ralentit les ennemis de 30%
L’infiltrator bondit dans la zone ciblée et inflige des dégâts physiques à tous les ennemis présents dans la zone.
Si la cible est un autre héro ennemi et que sa vie est inférieure à 20%, ce dernier est instantanément tué. Le talent est rechargé si l’ennemi est tué

Le Champion pourra se spécialiser en

  • Destroyer : classe DPS au corps à corps. Le Destroyer est adepte des armes à 2 mains. Il peut toutefois apporter également du soutien au groupe.
  • Ranger : Classe DPS distance utilisant un arc et grand maître du contrôle de foule.
  • Defender : Le tank dans toute sa splendeur. Épée et bouclier en mains, il protège ses coéquipiers et provoque les ennemis

Les compétences du Destroyer

Le Destroyer se projette vers la cible et inflige des dégâts physiques dans la zone. Les ennemis touchés sont ralentis
Le Destroyer lance son arme dans la direction ciblée. Cette compétence inflige des dégâts physiques sur l’ensemble du trajet de l’arme
Le Destroyer crie et obtient un buff qui augmente sa vie ainsi que sa puissance d’attaque. Les ennemis dans la zone du cri voient leur armure réduite ainsi que leur résistance magique
Le Destroyer saute à l’endroit ciblé et inflige des dégâts physiques. Tous les ennemis touchés sont étourdis.

Les compétences du Ranger

Le Ranger décoche une flèche avec un filet qui inflige des dégâts physiques et immobilise les ennemis
Le Ranger cible une zone qui est attaquée par une pluie de flèches pendant les 2 prochaines secondes.
Le ranger peut alterner entre deux postures.
Dans la première posture, l’attaque du ranger réduit l’armure de la cible. Cet effet peut se cumuler 5 fois. Quand on alterne vers cette posture, la prochaine attaque réduit l’armure de la cible pendant 15 secondes.
Les attaques automatiques font moins de dégâts dans la seconde posture mais elles ralentissent les ennemis. Quand on alterne vers cette posture, les attaques font des dégâts supplémentaires aux deux cibles les plus proches
Le ranger tire une volée de flèches en face de lui infligeant des dégâts physiques. Le ranger en profite pour faire un saut en arrière (4m)

Les compétences du Defender

Le Defender renforce sa prochaine attaque. Une attaque de base renforcée pendant 7 secondes lui permet de toucher la cible avec une frappe puissante infligeant des dégâts physiques. Après cette attaque, le Defender se renforce lui-même, ce qui réduit les dégâts reçus de 3% (armure, résistance magique). Cet effet dure 10 secondes, se cumule jusqu’à 5 fois et actualise sa période d’effet avec chaque charge.
Le Defender lance son bouclier. Si le bouclier touche sa cible, il rebondit d’ennemi en ennemi infligeant des dégâts physiques. Le premier ennemi touché par le bouclier est étourdi.
Le Defender saute à l’endroit ciblé et inflige des dégâts physiques tout en provoquant les ennemis dans la zone.
Le defender se protège avec son bouclier et renvoie tous les dégâts reçus vers les ennemis. Le Defender peut continuer de bouger tout en se protégeant. Le defender est aussi insensible aux effets de contrôle. Cela crée également une zone derrière le Defender où les alliés prennent moins de dégâts.

Le Paladin pourra se spécialiser en

  • Hand of the light : classe DPS au corps à corps utilisant une arme à deux mains et utilisant la force de la lumière. Il peut aussi buffer ses alliés
  • Cleric : Classe support capable aussi d’infliger de gros dégâts avec ses deux maces.
  • Crusader : Un tank avec boubou et morgenstern capable de contrôler les foules

Les compétences du Hand of the Light

Le HotL porte un coup puissant infligeant des dégâts physiques dans la zone en face de lui. Tous les ennemis touchés subissent plus de dégâts.
Lorsque la capacité est activée, Paladin libère un faisceau lumineux de 4 mètres de long dans la zone cible. Tous les ennemis touchés par le rayon subissent plus de dégâts magiques et voient leur vitesse de déplacement réduite. Le faisceau supprime tous les effets de ralentissement des alliés touchés
Le HotL marque une cible pour 5 secondes. Quand la marque expire, elle inflige des dégâts directs ainsi que 10% des dégâts reçus pendant que la cible était marquée.
Le HotL charge sa capacité pour ensuite frapper le sol. Cela inflige des dégâts magiques dans la zone. Le HotL peut continuer à se mouvoir tout en chargeant la capacité. Les dégâts dépendent du temps de charge.

Les compétences du Cleric

Le Cleric attaque avec son arme infligeant des dégâts physiques . Après l’attaque, une petite zone d’énergie est créée dans laquelle les alliés bénéficient d’un HoT. Cette compétence peut être lancée à nouveau si le Cleric se trouve dans la zone. La zone va alors exploser infligeant des dégâts magiques.
Le Cleric charge son attaque et libère une vague de lumière devant lui qui inflige des dégâts magiques et réduit l’armure et les résistances magiques. La cible est aussi immobilisée pour 1,5 secondes
Le cleric se protège lui-même ou un allié avec un bouclier. Le bouclier absorbe les dégâts. Si le bouclier a encore au moins un point de force avant son expiration, il provoque une explosion dans un rayon de 2,5 mètres autour de la cible protégée. Tous les ennemis dans le rayon de l’explosion sont étourdis.
Le cleric s’entoure d’une aura pendant 3 secondes qui soigne les alliés, augmente la vitesse de déplacement du Cleric et réduit les dégâts subis.Quand l’aura est active, le cleric peut faire des attaques basiques mais rien de plus.

Les compétence du Crusader

Le Crusader lance une chaîne qui inflige des dégâts physiques et attire la première cible touchée. Cette attaque provoque l’ennemi pour 2 secondes
Le Crusader charge cette compétence pendant 2 secondes (il ne peut plus rien faire d’autre). Après la charge, la compétence provoque une explosion infligeant des dégâts magiques .
Le Crusader utilise son bouclier pour bloquer la prochaine attaque. Si les dégâts sont bloqués, le Crusader peut à nouveau lancer la compétence. Le Crusader inflige des dégâts physiques et ralentit les ennemis dans une petite zone face à lui.
Le Crusader crée une zone dans laquelle les ennemis ne peuvent pas utiliser de compétences de mouvement. Tous les alliés dans la zone gagnent un bonus de réduction de dégâts. Si un ennemi sort de la zone, il est désarmé et reçoit des dégâts magiques. Si le crusader sort de la zone, il gagne un boost de vitesse de déplacement.

Le système de guilde

Dès le niveau 10 vous aurez la possibilité de créer une guilde moyennant finance. Vous pourrez alors commencer à recruter des petits camarades de jeu. Chaque guilde aura accès à un coffre de banque, un tchat et un système de classement entre autres. Une guilde pourra progresser en niveau via des activités spécifiques, des quêtes qui seront à réaliser en groupe pour la plupart. Cela apportera différents bonus, buffs ou récompenses.

Un système de classement sera visible par toute personne sur le serveur. Ce classement sera calculé en prenant en compte le nombre de personnes actives dans une guilde par rapport au nombre total de membres.

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