Un énorme chantier d’équilibrage sur Wolcen

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Alors que le dernier patch de l’opération second dawn arrivera très prochainement (la semaine prochaine), les développeurs de Wolcen ont tenu à nous faire part des travaux qui sont en cours sur l’équilibrage du jeu.

On le sait Wolcen est un jeu avec un gameplay très plaisant mais de nombreux bugs et un manque d’équilibrage évident ont eu raison de la patience des joueurs. Conscients de ces problèmes, les développeurs ont entamé un énorme chantier visant à corriger les bugs, améliorer les performances et équilibrer le jeu. Toutefois les travaux sur l’équilibrage sont tellement importants que ces derniers ne seront finalement présents que dans le patch introduisant la première Chronique en automne. Il faudra donc encore être un peu patient pour pouvoir profiter pleinement du jeu.

Les plans pour l’équilibrage de Wolcen

Bonjour à tous!
 
Nous travaillons actuellement sur une refonte de l’équilibrage qui affectera tous les aspects de vos personnages dans Wolcen: compétences, arbre passif, modificateurs de compétences, objets, etc.
 
Compte tenu de l’ampleur de ces modifications, nous n’avons pas pu les terminer pour le correctif de la semaine prochaine, mais prévoyons de les publier avec notre première Chronique.
 
Afin de toutefois fournir une meilleure expérience aux joueurs avant cette mise à jour (Mise à jour des chroniques), nous avons travaillé sur un correctif d’équilibrage sur les compétences qui viendra en plus des optimisations de performances déjà annoncées, de la correction de bugs et des améliorations des fonctionnalités de qualité de vie.
 
Equilibrage des compétences
 
L’objectif principal de ce patch est de permettre à ce qu’un plus grand nombre de compétences soient viables pour le end-game.
 
Les principales modifications concernent les dégâts:
La courbe de dégâts de la plupart des compétences a été retravaillée afin qu’elles infligent beaucoup plus de dégâts à mesure que le personnage gagne des niveaux.
Les dégâts de base et la valeur de certains modificateurs de compétences sous-utilisées ont été considérablement augmentés.
Annihilation, Arctic Spear, Consuming Ember, Eclipse, Infinity Blades, Light-bringer, Parasite, Thunderstrike, Stings of Krearion, Slayer’s Flurry, Anvil’s Woe, Evasion, Wrath of Bäapheth, Flight of Gaavanir, Phantom Blade
 
Certaines compétences ont également eu des améliorations plus spécifiques qui seront toutes répertoriées dans le patch note.
 
Nous espérons que vous donner la possibilité d’un plus grand choix de compétences pour les expéditions de haut niveau permettra ainsi l’émergence d’un plus grand nombre de builds.
 
Les Chroniques et le reste
 
Le patch qui arrive se concentre donc sur les compétences et les dégâts, offrant ainsi une solution à court terme pour palier au fait que la plupart des compétences semblent décevantes lorsqu’elles sont jouées dans des expéditions de haut niveau.
 
Il y a d’autres problèmes dont nous sommes conscients mais qui ne sont pas traités dans ce patch. Toutefois nous sommes suffisamment avancés pour partager les détails avec vous.
 
Problèmes prioritaires que nous souhaitons aborder:
  • Identité du personnage: nous voulons accentuer l’impact des choix que vous faites. Actuellement, si un personnage investit pleinement dans un type de dégâts (la foudre par exemple), il n’inflige qu’environ 20 à 30% de dégâts supplémentaires dans ce type de dégâts par rapport aux autres. Nous pensons que c’est loin d’être suffisant. Si vous investissez principalement dans des dégâts de foudre, votre personnage doit se sentir bien plus fort lorsqu’il utilise une compétence de foudre.
  • Échelle des dégâts: nous souhaitons proposer davantage de moyens de faire évoluer les dégâts d’un personnage lors de sa progression. Les modificateurs de compétences, l’arbre passif et l’équipement devraient jouer un rôle plus important dans la quantité de dégâts que vous infligez.
  • Clarté: nous voulons faciliter la compréhension de l’impact des choix que vous faites. Votre modificateur de compétence augmente les dégâts de votre compétence de 20%? Cela devrait (et cela augmentera) vraiment les dégâts de votre compétence de 20% au lieu d’avoir un comportement différent selon qu’il s’agisse d’un sort ou d’une attaque pour au final augmenter ses dégâts de 5% maximum.
Ce que nous prévoyons :
 
Attention: veuillez noter que tout ce qui sera présenté ci-dessous ne viendra pas forcément avec le même patch. Bien que nous soyons confiants dans ce que nous voulons faire, certaines choses peuvent changer à mesure que le processus de conception avance. D’autres améliorations liées à l’équilibrage sont prévues et nous vous en dirons plus en temps voulu.
Pour l’instant, cette section devrait couvrir les plus importantes.
 
Refonte des bonus de dégâts
 
Actuellement :
 
La plupart des dégâts bonus sont additifs. Cela signifie que si vous avez + 50% de dégâts de vos attributs et + 20% de votre arbre de passifs, cela devient + 70% de dégâts au total.
 
Toutefois les dégâts supplémentaires des attributs peuvent facilement dépasser 600% de dégâts, ce qui rend les autres sources de dégâts bonus comparativement insignifiantes.
 
Ce que nous prévoyons :
 
Réduction des bonus de dégâts qui peuvent être obtenus via les attributs à un montant plus gérable.
Faire en sorte que différentes sources de dégâts bonus soient multiplicatives. Les bonus aux dégâts de la même source sont quant à eux toujours additifs.
 
Exemple : J’ai +50% de dégâts provenant de mon arbre de passifs, +20% de dégâts de mes objets et +10% de dégâts de mes attributs. Puisque toutes les sources sont multiplicatives les unes avec les autres, j’aurai un multiplicateur final égal à (1,5 * 1,2 * 1,1) = 1,98. Cela conduit à un bonus de + 98% de dégâts.
 
Les bonus aux dégâts des nœuds de l’arbre des passifs, des modificateurs de compétences et de l’équipement joueront alors un rôle plus important dans la quantité de dégâts que votre personnage pourra infliger, vous permettant ainsi d’avoir beaucoup plus de contrôle sur la façon dont vous voulez construire votre personnage.
 
Refonte des dégâts des sorts
 
Actuellement :
 
Les dégâts de base des sorts ne dépendent que du niveau du sort par opposition aux attaques pour lesquelles c’est un multiplicateur des dégâts de base de l’arme.
 
Cela provoque des problèmes d’échelle à haut niveau car le niveau du sort est plafonné, mais le niveau de l’arme ne l’est pas.
 
Cela ne fonctionne pas non plus très bien avec certains effets magiques spécifiques: si vous avez un bâton qui vous permet de lancer Bleeding Edge et parce que les dégâts de base du bâton sont très faibles, les dégâts de Bleeding Edge seront, pour une fois, très décevants.
 
Ce que nous prévoyons :
 
Les sorts et les attaques seront mis à l’échelle de la même manière: en utilisant les dégâts de base de l’arme actuellement équipée.
Les dégâts des invocations évolueront également en fonction des dégâts de votre arme.
Les bâtons seront retravaillés afin d’infliger des dégâts plus importants.
 
Les sorts s’adapteront donc correctement au haut niveau. L’impact de vos armes augmentera la quantité de dégâts que vous infligerez lorsque vous utiliserez un sort. Cela permettra également de jouer avec le click droit avec les builds utilisant un bâton  et de débloquer de nouveaux sorts et attaques avec les builds n’utilisant pas de Catalyst.
 
Dégât et efficacité multiplicateurs pour les afflictions
 
Actuellement :
 
Si vous possédez un objet qui ajoute 10 dégâts bruts à vos compétences, il ajoutera 10 dégâts à chaque instance de votre compétence quelle que soit la fréquence à laquelle il frappe. Cela signifie que les compétences qui frappent très fréquemment, comme Anomaly, utiliseront mieux ces 10 dégâts supplémentaires qu’une compétence très lente comme Anvil’s Hoe.
 
Même chose pour les afflictions: il sera plus facile d’appliquer des afflictions avec une compétence qui tique très souvent.
 
Ce que nous prévoyons :
 
Nous ajouterons un nouveau «multiplicateur d’efficacité des dégâts» qui pourra avoir une valeur différente pour chaque compétence. Si une compétence a un multiplicateur d’efficacité des dégâts de 120%, tous les dégâts supplémentaires appliqués à cette compétence seront multipliés par 120% (augmentés de 20%).
 
Un multiplicateur similaire sera utilisé pour les afflictions: avec un multiplicateur d’efficacité de 120%, la chance d’appliquer une maladie sera multipliée par 120%.
 
Il pourra être utilisé pour réduire les dégâts et les chances d’appliquer l’affliction pour les compétences qui tiquent très souvent mais aussi pour augmenter ces deux aspects pour les compétences plus lentes. Par exemple, nous pourrions imaginer qu’une compétence qui nécessite d’être chargée aura un multiplicateur de dégâts plus élevé plus elle est chargée.
 
Autres améliorations
 
  • Refonte du système de score: la formule utilisée pour les différentes caractéristiques qui utilisent un système de score (chance critique, chance d’affliction, esquive, les résistances, attaque et vitesse d’incantation) changera complètement. Nous voulons utiliser une formule avec laquelle nous pourrons avoir plus de contrôle et faire en sorte que l’investissement dans ces caractéristiques via des points d’attribut soit toujours gratifiant.
  • Mise à l’échelle des afflictions: les dommages causés par les afflictions pourront évoluer avec d’autres caractéristiques que les «dommages causés par l’affliction». Par exemple, vos dégâts de feu supplémentaires seront également appliqués à vos dégâts de brûlure.
  • Refonte de la régénération du bouclier de force: actuellement, la régénération du bouclier de force fonctionne de la même manière que la régénération de vie. C’est une valeur brute qui est régénérée chaque seconde. Nous voulons le changer d’une valeur fixe à un pourcentage de votre bouclier de force maximal.
  • Équilibrage du bouclier et du blocage: il y aura une valeur de chance de blocage générale qui sera appliquée quelle que soit l’arme équipée. Avoir un bouclier améliorera considérablement l’efficacité de votre blocage.
 
Tout cela peut sembler un peu abstrait pour certains d’entre vous, mais nous pensons qu’il est important de partager nos intentions pour ce correctif à court terme, ainsi que sur nos projets de création et de personnalisation de personnages pour les mois suivants. N’hésitez pas à en discuter en commentaires!
 
Merci à tous pour votre soutien et restez en sécurité!
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Quarantenaire mais ma femme me dit que j'en ai 6. Je passe surement trop de temps devant mon écran à jouer à des hack'n'slash et des CRPG même si mon jeu favori restera à jamais Day of the tentacle.
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